DEFINISI MULTIMEDIA :
•
MULTIMEDIA berasal
dari kata multi dan media [latin]
–
Multi : banyak;
bermacam-macam
–
Media[medium]
: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
–
Medium [American Heritage
Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
•
Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
•
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
–
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996)
–
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks (McComick,1996)
–
3. Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
–
4. Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
•
KOMPUTER MULTIMEDIA (Menurut
wikipedia.org):
•
Komputer Multimedia adalah sebuah
komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah
CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia
dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok
kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers
Association (sekarang bernama Software and Information IndustryAssociation).
•
Perusahaan ini merupakan gabungan dari
Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Penggunaan Multimedia
•
1. Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
•
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian
bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
didukungoleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
•
3. Bidang jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Pergeseran Budaya Karena Multimedia
•
1. Mengubah mengubah tempat kerja.
Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus
dari kantor. Contoh software yang
mendukung eleworking/telecommuting:
Netmeeting!
•
2. Mengubah cara belanja.
Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian
barang datang dengan sendirinya.
•
3. Mengubah cara bisnis. Nokia
membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli
online, bank menggunakan cara online-banking.
•
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software
kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
•
5. Mengubah cara belajar. Sekolah
mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
•
6. Internet Multimedia juga mulai
bersaing dengan televisi dan radio.
Klasifikasi Media (ISO93a)
1. Perception Medium
•
Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” -> Persepsi informasi
melalui penglihatan atau pendengaran
•
Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
Aspek pada perception medium :
•
i. Aspek Representative Space: sesuatu
yang terkandung dalam presentasi secara nyata
-
Kertas, layar
-
Slide show, power point
•
ii. Aspek Representative Values:
nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
-
Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
-
Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak
tubuh
•
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
•
time independent,
discreet (text, grafis)
•
time dependent ,
continuous media (video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda)
2. Representation
Medium
•
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer
dikodekan?” -> Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi. Contoh :
-
Text : ASCII dan EBCDIC
-
Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse
Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard
ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL,
SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan
untuk proses input dan output informasi
• “Melalui media apa informasi
disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
- Output : kertas, layar, speaker
- Input : keyboard, mouse,
kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk
menyimpan informasi (tidak terbatas
pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” ->
microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan
terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan
ditransmisikan?” -> melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber
optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange
Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh :
media penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang
berbeda saling dipertukarkan?” -> direct transmission dengan jaringan
komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi,
e-book, forum
TEKS (TEXT)
•
Teks adalah data dalam bentuk karakter.
•
Merupakan bentuk kode ASCII.
•
Tiap-tiap karakter direpresentasikan
oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127).
•
Terdapat beberapa jenis teks :
–
Plain Text (Unformatted Text)
–
Formatted Text (Rich Text Format)
–
Hypertext
Hypertext
•
Hypertext adalah teks yang memiliki
fasilitas linking (Kaitan dengan teks lain).
•
Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
•
Contoh hypertext :
–
HTML : Hypertext Markup Language
–
XML : eXtensible Markup Language
HTML
•
HTML (Hypertext Mark Up Language), merupakan
standard bahasa yang digunakan untuk menampilkan document web.
•
Kemampuan HTML yaitu:
–
Mengontrol tampilan dari web page dan
contentnya.
–
Mempublikasikan document secara online.
–
Membuat online form -> pendaftaran
transaksi secara online.
–
Menambahkan object lain seperti image, audio, video dan juga java
applet.
–
Mendukung link.
XML
•
XML (Extention Mark Up Language).
•
Merupakan satu bentuk format dokumen
yang mempunyai Keunggulan dan keuntungan, yaitu :
–
Simple, karena XML tidak serumit HTML,
strukturnya jelas, dan sederhana.
–
Intelligence, karena XML mampu menangani
berbagai komplesitas markup bertingkat-tingkat.
–
Portable, karena memisahkan data dan
presentasi
–
Fast, pencarian data cepat
–
Extensible, dapat ditukar/digabung
dengan dokumen XML lain.
–
Linking, XML dapat melakukan linking
yang lebih baik daripada HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari
dalam maupun luar data.
–
Maintenance, XML mudah untuk diatur dan
dipelihara, karena hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
GAMBAR (IMAGE)
•
Gambar (image) merupakan suatu
representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.
•
Menurut wikipedia.org:
image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some
subject—usually a physical object or a person.
•
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari:
kamera, kaca, lensa, teleskop.
•
Gambar digital merupakan suatu fungsi
dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada
bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
•
Titik merupakan suatu gambar yang
di-sampling -> picture element (pixel).
•
Nilai intensitas warna pada suatu pixel
disebut gray scale level.
•
1 bit → binary-valued image (0 -
1)
•
8 bits → gray level (0 - 255)
•
16 bits → high color (216)
•
24 bits → 224 true color
•
32 bits → true color (232)
GRAFIK (GRAPHICS)
•
Wikipedia.org: Graphics
are visual presentations on some surface such as a wall, canvas, computer
screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.
•
Ada 2 jenis grafik:
1.
Raster: dimana setiap pixel
didefinisikan secara terpisah.
2.
Vector: dimana formula matematika
digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak,
lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya.
Gambar
vektor berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan
melalui rumus.
•
Grafik tidak hanya terdiri dari
gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis:
–
motion dynamics obyek
/ background bergerak
–
update dynamics obyek
berubah bentuk, warna, dll.
FORMAT FILE GAMBAR
•
Bitmap (.BMP)
–
Format gambar yang paling umum dan
merupakan format standar Windows.
–
Ukuran filenya sangat besar karena bisa
mencapai ukuran Megabytes.
–
File ini merupakan format yang belum
terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana
masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur
menjadi satu.
–
File BMP dapat dibuka dengan berbagai
macam software pembuka gambar seperti
ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain.
–
File BMP tidak bisa (sangat jarang)
digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.
•
Joint Photographic Expert Group
(.JPEG/JPG)
–
Format JPG merupakan format yang paling
terkenal sekarang ini.
–
Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil
(hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable.
–
File ini sering digunakan pada bidang
fotografi untuk menyimpan file foto.
–
File ini bisa digunakan di web
(internet).
•
Graphics Interchange Format (.GIF)
–
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung
gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar
animasi (gambar bergerak).
–
Format ini sering sekali digunakan di
internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.
•
Portable Network Graphics (.PNG)
–
Format yang standar dan sering digunakan
di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar.
–
Ukuran file ini cukup kecil dan setara
dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus.
–
Tidak mendukung animasi (gambar
bergerak).
•
Format lain :
–
TIFF (Tagged Image FileFormat),
–
ICO (Icon),
–
EMF (Enchanced Windows Metafile),
–
PCX, ANI (Animation),
–
CUR (Cursor),
–
WBMP (WAP BMP),
–
PSD (Adobe Photoshop Document), dan
–
CDR (Corel Draw).
SOFTWARE TEKS, GAMBAR & GRAFIK
•
Sasaran utama paket komputer berbasis
multimedia, antara lain :
1.
Pengolah /manipulasi tekstual (data
dalam bentuk string disimpan dalam bentuk string juga)
•
Pemilihan : font, ukuran, simbol dan
karakter
•
Perawarnaan, style huruf
•
aligment, spasi, numbering
•
Replace/find text.
2. Paket pengilah
grafis harus mampu:
•
Menentukan koordinat x dan y, serta
warna
•
Penggantian warna, penghapusan pixel
•
Membuat, menyimpan obyek
•
Memindahkan obyek,mengkopi obyek
•
Mewarnai isinya
•
Dirotasi, flip
•
Contoh-contoh
software :
1.
Paint
2.
Microsoft
Office Professional Edition 2003
3.
Adobe
Photoshop CS2
4.
Corel
Draw Graphics Suite 12
5.
Star
Office 2007
6.
Acdsee
8 Photo Manager
Definisi
Suara :
•
SUARA (SOUND)
•
Suara adalah
–
fenomena fisik yang dihasilkan oleh
getaran benda
–
getaran suatu benda yang berupa sinyal
analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu
•
Suara berhubungan erat dengan rasa
“mendengar”.
•
Suara/bunyi biasanya merambat melalui
udara.
•
Suara/bunyi tidak bisa merambat pada
ruang hampa
Suara
mempunyai kaitan erat dengan :
-Frekuensi
-
Banyaknya periode dalam 1 detik
-
Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
-
Panjang gelombang suara dirumuskan :
Wavelength
= c/v
-
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
-
Dimana f = frekuensi
Berdasarkan
frekuensi, suara dibagi menjadi:
Frekuensi
|
Jangkauan
|
Infrasound
|
0 Hz – 20 Hz
|
Pendengaran manusia
|
20Hz – 20 KHz
|
Ultrasound
|
20KHz – 1 GHz
|
Hypersound
|
1GHz – 10 THz
|
Contoh-contoh
software pemutar music :
–
Winamp, RealPlayer, Windows Media
Player, KMPlayer, QuickTime, XMMS, ZoomPlayer, JetAuido, SoundForge,
dbPowerAmp, MusicMatchJukeBox, ITunes.
Definisi
Video
•
Video adalah
teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang
gambar bergerak.
•
Menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital.
•
Digital video adalah
jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dalam hal
representasi videonya.
•
Digital video direkam dalam tape,
kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
Kelebihan
Video digital :
•
Interaktif. Video digital disimpan dalam
media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video
analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset
video. Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses
bagian manapun dari video.
•
Mudah dalam proses edit
•
Kualitas: sinyal analog dari video
analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh
kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan
teknik kompresi.
•
Transmisi dan distribusi mudah karena
dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan
pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Camcorder
•
Camcorder merupakan alat untuk
menghasilkan video digital
•
Camcorder terdiri dari camera dan
recorder (untuk merekam Gambar video dan audio).
•
Macam-macam camcorder: miniDV, DVD
camcorder, dan digital8.
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
•
Lensa : untuk mengatur banyak cahaya,
zoom, dan kecepatan shutter
•
Imager : untuk melakukan konversi cahaya
ke sinyal electronic video
•
Recorder: untuk menulis sinyal video ke
media penyimpanan (seperti magnetic videotape)
Representasi sinyal video
•
meliputi 3 aspek
1.
Representasi Visual
2.
Transmisi
3.
Digitalization
•
Representasi Visual
1.
Tujuan utamanya adalah agar orang yang
melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian
yang ditampilkan.
2.
Syarat utamanya gambar harus dapat
menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene.
•
Transmisi
1.
Sistem broadcast menggunakan channel
yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih.
2.
Untuk gambar berwarna sinyal video
dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk luminance dan 2 untuk chrominance.
Sehingga masing-masing sinyalharus
ditransmisikan bersama-sama (composite video signal).
•
Digitalization
1.
Dalam aplikasi multimedia sinyal video
harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer
dan dapat dilakukan pengeditan.
2.
Sampling rate: mencari nilai resolusi
horisontal, vertikal, frame rate untuk disample.
3.
Quantization: melakukan pengubahan
sampling sinyal analog ke digital.
Format Video
•
Digital Video Compressed
–
CCIR-601 untuk broadcast tv.
–
MPEG-4 untuk video online
–
MPEG-2 untuk DVD dan SVCD
–
MPEG-1 untuk VCD
•
Analog / Tapes Video
–
Betacam: format untuk broadcast dengan
kualitas tertinggi.
–
DV dan miniDV untuk camcorder
•
ASF (Advanced System Format)
–
Dibuat oleh Microsoft sebagai standar
audio/video streaming format
–
Bagian dari Windows Media framework
–
Format ini tidak menspesifikasikan
bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya
menspesifikasikan struktur video/audio stream.
–
Berarti ASF dapat diencode dengan codec
apapun.
•
MOV (Quick Time)
–
Dibuat oleh Apple
–
Bersifat lintas platform.
–
Banyak digunakan untuk transmisi data di
Internet.
–
Software: QuickTime
–
Memiliki beberapa track yang terdiri
dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri
dari file-file yang terpisah.
•
MPEG (Motion Picture Expert Group)
–
Merupakan file terkompresi lossy.
–
MPEG-1 untuk format VCD dengan audio
berformat MP3.
–
MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:
•
Synchronization dan multiplexing dari
video and audio.
•
Compression codec untuk non-interlaced sinyal video.
•
DivX
–
Salah satu video codec yang diciptakan
oleh DivX Inc.
–
Terkenal dengan ukuran filenya yang
kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression.
–
Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi
nama “DivX ”
–
DivX bersifat closed source sedangkan untuk
versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.
•
Windows Media Video (WMV)
–
Codec milik Microsoft yang berbasis pada
MPEG4 part 2
–
Software: Windows Media Player, Mplayer,
FFmpeg.
–
WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA
yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.
Software Pemutar Video
•
QuickTime
•
Windows Media Player
•
ZoomPlayer
•
DivXPro,
•
RealOne Player
•
Xing Mpeg Player
•
PowerDVD.
Animation
•
Animation adalah
“illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara
berurutan.
•
Pada video atau film, animasi merancu
pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.
•
Frame bisa dihasilkan dari komputer,
dari fotografi atau dari gambar lukisan.
Jenis-jenis Animasi
•
Animasi mempunyai beberapa jenis, yaitu
:
1. Animasi Cel = Kata
cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat
film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi.
2. Animasi Frame = Animasi frame adalah bentuk animasi
paling sederhana.Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda
gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan
menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
3. Animasi Sprite = Pada
animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.Sprite adalah
bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung
terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
4. Animasi Path = Animasi
path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan.Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api,
persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak
tertentu.
5. Animasi Spline = Spline
adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya
mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor = Vektor
adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor
mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan
animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character = Animasi
karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun
selalu bergerak bersamaan.Software yang biasa digunakan adalah Maya
Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy
Story dan Monster Inc.
Ada
3 kategori bahasa animasi:
•
1. Linier-list Notations. Semua event
dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi
yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
•
2. General Purpose Language. Dilakukan
dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel
pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur,
untuk membuat animasi.
•
3. Graphical Language. Graphical
Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari
perintah-perintah untuk membangun animasi.
Anime
•
Animasi buatan Jepang.
•
Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan
komputer.
•
Cerita anime biasanya bermacam-macam
jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy,
erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan
ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya
Genre
anime:
•
Bishojo
= 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan
tentang karakter gadis cantik yang gagah.
•
Bishonen
= 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan
tentang pemuda tampan dan elegan.
•
Ecchi =
'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
•
Hentai =
'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi.
•
Josei =
'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh
dorama (drama) adalah Oshin,
•
Kodomo =
'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.
•
Mecha:
anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
•
MoƩ:
anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto.
•
Seinen:
anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.